2014. március 12., szerda

Dynamic Adaptive Subd R&D (Houdini & Maya)

Ez egy dynamikus subdivision surface (Adaptiv Catmull-Clark) houdini-hez és maya-hoz.

Egy plugin-t készítek éppen és annak egy része ez a dinamikus adaptiv subdivision
asset, amely lehetővé teszi, hogy az általam megjelölt helyeken legyen csak
nagyobb felbontása a felületnek. Természetesen működik egyszerre több objektummal is
mint ahogy látható is a rövid videóban amit linkeltem hozzá. Egyebek mellett pedig
dinamikus attributokhoz is kiválóan alkalmazható ez az asset. Működik mayával is
a houdini enginek köszönhetően, szóval akár abban is használható lesz.
A készülő pluginról meg a későbbiekben úgy is írok és posztolok majd,
szóval arról egyenlőre még nem beszélnék bár a nevét elárulhatom és abból is elég
sok minden megtudható: SoftFX. :)

Itt pedig két videó:
http://youtu.be/CKGgTy9p16I

http://www.youtube.com/watch?v=XtCt5eGvvlg

https://vimeo.com/88899278


Haladtam vele egy picit, természetesen nem egy sima footprint lesz belőle, csak most ezen próbálgatom. Már dynamikusan működik a felbontás mind a két objektumnál, sőt akár animálható is a modell felbontása. :) Persze meg lehetne oldani másként is az adaptiv subd-t de ennek az assetnek az a szépsége, hogy automatikusan teszi ezt mindig ott ahol kell. Később ahogy haladok vele teszek majd fel a mayás képet is róla.







2014. február 16., vasárnap

KA_ExtFillet

Ez pedig egy extended fillet, ami angle illetve point id alapján képes lekerekíteni az éleket, ez igen hasznos tud lenni, és sokszor volna rá szükség. Hát most itt van. :) Emellett pedig különböző módokon is képes mérni a bezárt szögeket.


Wrangle Point Cloud

Ez itten egy point cloud wrangle node-al. Éppen részecskékkel készülök játszani, illetve egy assetet csinálok amiről majd kicsit később többet is elárulok. :)


Ez meg itten egy nearpoint point cloud nélkül:


2014. február 9., vasárnap

KA_Bulge

Itt egy viszonylag egyszerű bulge deformer, igazából az orbolt feltöltést szerettem volna kipróbálni, hogy lássam hogyan megy ott az eladás és egyéb dolgok illetve, hogy hogyan működik ez a dolog. 70%-a tied, 30%-ot pedig ők tennének félre, már abban az esetben, ha pénzbe kerülne ez az asset.

Innen letölthető:.

http://www.orbolt.com/asset/Mason::ka_bulge





2014. február 8., szombat

Wind Fx for Houdini

Ugyan nem mai assetem, de felteszem ide is. Részecske alapú tornado és hurricán generátor. Persze igazából a houdini tanulás és gyakorlás volt a legfőbb cél ennél is, de minden idők talán legjobb "szélgenerátora" lett belőle. :D Minden elemében paraméterezhető és teljesen kontrollálható. Bármilyen alakú (kúp-henger stb. plusz ramp control) és méretű (minden eleme méter de akár centi pontossággal is meghatározható a beépített vonalzókkal) tornádót könnyedén lehet vele készíteni. Természetesen a tölcsér "üreges" mint a valódi tornádók esetében, állítható vastagsággal, forgással, sebességgel, szögfüggvénnyel stb. Későbbiekben ha lesz időm és kedvem akkor lehet teszek fel róla videót is.












2014. január 4., szombat

H13 Experimental OpenCL Driver

Az új intel open cl sdk-t letöltve lehetővé válik, hogy a houdini 13-ban gpu mellett vagy helyett akár cpu-val számoltassunk Opencl módban masszív füst és egyéb szimulációkat jóval nagyobb sebesség mellett. Mindemellett pedig a memória sem okozhat gondot hiszen ezáltal a rendszer összes memóriáját képes használni nem csak a vramot. 1-3 szoros sebességnövekedést ígérnek a driver által ezekben a szimulációkban, én mondjuk konkrétan egy 4. generációs I7 haswell procival 50 és 125% között ingadozó sebességnövekedést észleltem egy pár gyors teszttel ami azért nem kevés teljesítmény többlet. Persze még nem teljesen kiforrott ez a dolog kísérleti jelleggel van a houdini 13-ban, de már használható.

Csak le kell tölteni a drivert és mehet is a móka.
Xeon OpenCL SDK Download

I7:
I7 Open CL SDK Runtime 2013
I7 OpenCL SDK Download

És itt vannak az egyéb instrukciók a sidefx oldalán:

SideFX Experimental OpenCL Driver


2013. augusztus 25., vasárnap

Uber Shader és Black Light

Arra gondoltam, kis kikapcsolódásként lerenderelem az egyik még nem publikált modellem houdini-vel vagyis mantrával. Ehhez készítettem el a saját HDR Light assetemet:




Emellett pedig egy saját uber shadert is összekalapáltam. Itt van pár render a stanford dragonnal, persze a lényeg a majdani modellen lesz, itt éppen az edge dirt funkciót próbálgatom.