KA_Phyllotaxis


Update: Menet közben egy jó barátommal Piroska Andrással készítettünk ketten egy tv szpotot egy dán tv csatornának, az általam fejlesztett procedurális növénygenerátorral készültek a virágok és az animáció, András pedig készítette a textúrákat/rendert és egyéb dolgokat. Csak két hetünk volt az egész munkára, később majd teszek fel videót is, csak még fejlesztem a plugint és a technikai prezentációban lesznek egyéb animok is.

Ezen dolgozom éppen, egy plant generátoron (VEX&Python) amellyel akár makró fotókat is lehet majd készíteni procedurálisan generált nagy felbontású növényekről - virágokról - fákról, amelyeknek részei külön layereken gyakorlatilag a végtelenségig alakíthatóak és animálhatóak. Bármilyen növény elkészíthető vele, (nem a hagyományos L-rendszerekkel). Első körben az alap modulokat készítettem el, ezek után fogom még kiegészíteni egyéb extrákkal ezt a plugint. Nem csak, hogy több ezer petal lehet a phyllotaxison amelyek minden egyes eleme valóban pontosan kapcsolódik egymáshoz, hanem kellően erős munkaállomáson akár azt is meg lehet vele csinálni, hogy minden egyes petal-ból egy újabb nagy részletességű phyllotaxis bújhat ki amely ehhez hasonlóan feluvézva kapcsolódik az addigi meshez tökéletes hibátlan geometriát alkotva. Ennek köszönhetően ezzel a pluginnal tényleg lehet majd akár makró fotókat is készíteni. A teljes plugin elkészülte után második körben pedig a dinamikus hatásokat (szél) illetve az egyéb részecskékkel elkészíthető extrákkal, pl virágpor (pollen), ezen felül saját multi shaderrel procedurális displacement mappal és textúra mintákkal (csíkok, pöttyök stb) is szeretném kiegészíteni. Ez az asset a phyllotaxis csak az egyik modulja ennek a procedurális plant generátornak, már több modul is készen van ha lesz időm akkor a phyllotaxisről teszek fel videót is hogyan működik aztán meg szépen sorban a többiről is, addig is itt egy pár kép.







                         
Procedurális UV:


A groupok megjeleníthetőek külön-külön is, ezáltal sokkal rugalmasabban alakíthatóak, itt most négy groupot látunk a 9-ből, jelen phyllotaxis 9 külön kontrollálható csoportból áll, és bármely csoporton egyedileg állítható minden egyes paraméter a színektől kezdve a formán át egészen a dinamikus hatásokig:

   

   

Készül a smart shader is ami teljes körűen támogatja a houdini procedurális mintáit bonyolult és tetszés szerint keverhető alakzatokat hozhatunk létre macro és micro szinten is, ezáltal gyakorlatilag elekronmikroszkopos felvételeket is készíthetünk majd. 


Update:
A fejlesztés természetesen nem állt meg, most már lehet majd ezekhez hasonló formákat is előállítani.

KA_PCB

KA - Printed Circuit Board. Ezt a procedurális nyomtatott áramkör generátort  nemrég készítettem, bármilyen nyomtatott áramkört el lehet vele készíteni, akárhány layert lehet használni és természetesen automatikusan futnak rajta az áramlások is, emellett még számtalan egyéb dolgot is tud amit hamarosan egy videó formában is csatolok majd.



KA_RBD

Ezt a szimulációt a FRONT VFX-nek készítettem egy 56-os projekt részeként, az eredeti 4k-ban lett renderelve egy VR projektben, a breakdown-t mantrával rendereltem 2K-ban viszonylag alacsony beállításokkal. Persze jobb lett volna renderfarmon és akkor tudtam volna még rátolni ezt azt, csak otthoni gépen soha nem renderelte volna le, illetve nagyon lassan, amire meg nem volt több idő. Persze így sem rossz, de nem "fullos" beállításokkal van, mind a füst mind a volume light beállításoknál mint minden másnál is ezt azt csalnom kellett picit, hogy elfogadható eredmény legyen de gyors... Ettől függetlenül imádom a mantra rendert, per/light lett renderelve, tehát minden fénynek külön layerre renderelte EXR-ben a diffuse-tól kezdve a reflectionon át mindent, és persze minden egyéb extra map is mentésre került, köztük négy multimatte map is, amivel könnyen lehet kezelni a csoportokat, az anyagokat és minden mást amiből aztán ezt a rövid breakdown-t készítettem.




KA_Wind_FX

Wind FX for Houdini. Ugyan nem mai assetem, de felteszem ide a blogra is. Részecske és füst szimuláció. Részecske alapú tornado és hurricán generátor. Minden elemében paraméterezhető és teljesen kontrollálható. Bármilyen alakú (kúp-henger stb. plusz ramp control) és méretű (minden eleme méter de akár centi pontossággal is meghatározható a beépített vonalzókkal) tornádót könnyedén lehet vele készíteni. Természetesen a tölcsér "üreges" mint a valódi tornádók esetében, állítható vastagsággal, forgással, sebességgel, szögfüggvénnyel stb. Későbbiekben ha lesz időm és kedvem akkor lehet teszek fel róla videót is.





KA_Smoke_Trail

Most egy füst szimuláció houdiniben, smoke trail. Update: Lerendereltem szekvenciában is, van hang is alatta. :) Very nice proton model was made Ron L. Long (Zentreon)

Thanks!




KA_Lighting_R&D

Ez egy saját projekt lesz, mivel munka mellett csinálom ezért lassabban fog készülni, de ahogy haladok vele majd mindig szándékozom updatelni. Egy közel 4 perces slow motion impact R&D szeretnék készíteni 4K felbontáson, minden szimuláció a houdiniben zajlik majd, és onnan megy át renderelni fusionba.  Kb harmada már megvan, bár egyelőre most csak egy pár képet csatolok:



KA_HtoA - SSS

Update:

Csináltam még egy teszt rendert, ennek köszönhetően a kígyóm is teljesen megújult:



Kikapcsolódás gyanánt kicsit ismerkedtem az arnold-al houdiniben és azt kell mondjam, hogy tetszik. Szinte pillanatok alatt be lehet állítani, bár pár dolgon azért javíthatnának még, hogy kényelmesebben lehessen a render view nézetben tolni, többet között akár új textúrát vagy bármi egyebet teszel be, meg bizonyos állítások tweakelésénél le kell lőni és újra indítani a rendert, ezt azért csinálhatná automatikusan is. Emellett nagyon jó lenne még a mantrában már megszokott szuper cool egérrel irányítható bucket scanning is.

A teszt alany az általam készített kis földönkívüli lény:


KA_ShipWave

Ez itt egy "hullámvető" részecske szimulációkhoz, amennyiben irányított és általunk kontrollált hullámokat szeretnénk akkor érdemes használni. Emellett használható egy sor egyéb dologra is ez az asset, pl splash szimulációknál illetve akár természetesen bármilyen füst vagy egyéb szimulációknál is. Jelen esetben nincs collision a hajó és a részecskék között, de természetesen megoldható az is. Update: Igaz, hogy jó sokára mivel nem volt szabadidőm de végül csak sikerült csinálni egy pár tesztet...