KA_Phyllotaxis


Update: Menet közben egy jó barátommal Piroska Andrással készítettünk ketten egy tv szpotot egy dán tv csatornának, az általam fejlesztett procedurális növénygenerátorral készültek a virágok és az animáció, András pedig készítette a textúrákat/rendert és egyéb dolgokat. Csak két hetünk volt az egész munkára, később majd teszek fel videót is, csak még fejlesztem a plugint és a technikai prezentációban lesznek egyéb animok is.

Ezen dolgozom éppen, egy plant generátoron (VEX&Python) amellyel akár makró fotókat is lehet majd készíteni procedurálisan generált nagy felbontású növényekről - virágokról - fákról, amelyeknek részei külön layereken gyakorlatilag a végtelenségig alakíthatóak és animálhatóak. Bármilyen növény elkészíthető vele, (nem a hagyományos L-rendszerekkel). Első körben az alap modulokat készítettem el, ezek után fogom még kiegészíteni egyéb extrákkal ezt a plugint. Nem csak, hogy több ezer petal lehet a phyllotaxison amelyek minden egyes eleme valóban pontosan kapcsolódik egymáshoz, hanem kellően erős munkaállomáson akár azt is meg lehet vele csinálni, hogy minden egyes petal-ból egy újabb nagy részletességű phyllotaxis bújhat ki amely ehhez hasonlóan feluvézva kapcsolódik az addigi meshez tökéletes hibátlan geometriát alkotva. Ennek köszönhetően ezzel a pluginnal tényleg lehet majd akár makró fotókat is készíteni. A teljes plugin elkészülte után második körben pedig a dinamikus hatásokat (szél) illetve az egyéb részecskékkel elkészíthető extrákkal, pl virágpor (pollen), ezen felül saját multi shaderrel procedurális displacement mappal és textúra mintákkal (csíkok, pöttyök stb) is szeretném kiegészíteni. Ez az asset a phyllotaxis csak az egyik modulja ennek a procedurális plant generátornak, már több modul is készen van ha lesz időm akkor a phyllotaxisről teszek fel videót is hogyan működik aztán meg szépen sorban a többiről is, addig is itt egy pár kép.







                         
Procedurális UV:


A groupok megjeleníthetőek külön-külön is, ezáltal sokkal rugalmasabban alakíthatóak, itt most négy groupot látunk a 9-ből, jelen phyllotaxis 9 külön kontrollálható csoportból áll, és bármely csoporton egyedileg állítható minden egyes paraméter a színektől kezdve a formán át egészen a dinamikus hatásokig:

   

   

Készül a smart shader is ami teljes körűen támogatja a houdini procedurális mintáit bonyolult és tetszés szerint keverhető alakzatokat hozhatunk létre macro és micro szinten is, ezáltal gyakorlatilag elekronmikroszkopos felvételeket is készíthetünk majd. 


Update:
A fejlesztés természetesen nem állt meg, most már lehet majd ezekhez hasonló formákat is előállítani.

KA_Wind_FX

Wind FX for Houdini. Ugyan nem mai assetem, de felteszem ide a blogra is. Részecske és füst szimuláció. Részecske alapú tornado és hurricán generátor. Minden elemében paraméterezhető és teljesen kontrollálható. Bármilyen alakú (kúp-henger stb. plusz ramp control) és méretű (minden eleme méter de akár centi pontossággal is meghatározható a beépített vonalzókkal) tornádót könnyedén lehet vele készíteni. Természetesen a tölcsér "üreges" mint a valódi tornádók esetében, állítható vastagsággal, forgással, sebességgel, szögfüggvénnyel stb. Későbbiekben ha lesz időm és kedvem akkor lehet teszek fel róla videót is.





KA_Smoke_Trail

Most egy füst szimuláció houdiniben, smoke trail. Update: Lerendereltem szekvenciában is, van hang is alatta. :) Very nice proton model was made Ron L. Long (Zentreon)

Thanks!




KA_Lighting_R&D

Ez egy saját projekt lesz, mivel munka mellett csinálom ezért lassabban fog készülni, de ahogy haladok vele majd mindig szándékozom updatelni. Egy közel 4 perces slow motion impact R&D szeretnék készíteni 4K felbontáson, minden szimuláció a houdiniben zajlik majd, és onnan megy át renderelni fusionba.  Kb harmada már megvan, bár egyelőre most csak egy pár képet csatolok:



KA_HtoA - SSS

Update:

Csináltam még egy teszt rendert, ennek köszönhetően a kígyóm is teljesen megújult:



Kikapcsolódás gyanánt kicsit ismerkedtem az arnold-al houdiniben és azt kell mondjam, hogy tetszik. Szinte pillanatok alatt be lehet állítani, bár pár dolgon azért javíthatnának még, hogy kényelmesebben lehessen a render view nézetben tolni, többet között akár új textúrát vagy bármi egyebet teszel be, meg bizonyos állítások tweakelésénél le kell lőni és újra indítani a rendert, ezt azért csinálhatná automatikusan is. Emellett nagyon jó lenne még a mantrában már megszokott szuper cool egérrel irányítható bucket scanning is.

A teszt alany az általam készített kis földönkívüli lény:


KA_ShipWave

Ez itt egy "hullámvető" részecske szimulációkhoz, amennyiben irányított és általunk kontrollált hullámokat szeretnénk akkor érdemes használni. Emellett használható egy sor egyéb dologra is ez az asset, pl splash szimulációknál illetve akár természetesen bármilyen füst vagy egyéb szimulációknál is. Jelen esetben nincs collision a hajó és a részecskék között, de természetesen megoldható az is. Update: Igaz, hogy jó sokára mivel nem volt szabadidőm de végül csak sikerült csinálni egy pár tesztet...


KA_Melt_Solver_0.1

Ez is részecske szimuláció, készítettem egy saját melt solvert dinamikus hőtérképpel houdiniben, itt egy pár teszt. Későbbiekben lesz kedvem csinálok majd meshelt renderelt videót is róla:


KA_Soft_FX

Dynamic Adaptive Deformer R&D (Houdini & Maya)

Egy plugin-t fejlesztek éppen és annak egy része ez az adaptiv subdivision
asset és deformer, amely amellett hogy lehetővé teszi, hogy az általam megjelölt helyeken legyen csak nagyobb felbontása a felületnek ezen felül természetesen bármilyen deformációt is hozzáadhatunk mégpedig akár több félét is egyszerre illetve, a különböző részekre akár különböző sérüléseket is tehetünk. Tehát az alap szimuláció lefuttatása után alakíthatunk ki különböző sérüléseket animálhatjuk is őket és akár át is tolhatóak a sérülések egyik objektumról a másikra, a rendező illetve supervisor kérésére gyakorlatilag real time. Működik egyszerre több objektummal is.. Egyebek mellett pedig dinamikus attributokhoz is kiválóan alkalmazható ez az asset. A készülő pluginról meg a későbbiekben úgy is írok és posztolok majd, szóval arról egyenlőre még nem beszélnék többet bár a nevét elárulhatom és abból is elég sok minden megtudható: SoftFX. :)

Itt pedig két videó:






KA_Drink_FX

Drink FX for Houdini. Ez egy procedurális nurbs ital generátor, amivel bármilyen formájú üveget, kezdve a boros sörös üvegekkel az üdítőkön és poharakon át, bármilyen itallal kapcsolatos reklám "terméket" el lehet készíteni illetve szimulálni, mégpedig nagyon gyorsan automatizált módon. Az lesz az érdekessége ennek a houdini assetnek, hogy mindent tudni fog amit az ital reklámoknál használni szoktak és szükséges, sőt még annál sokkal többet is. Ja és nem utolsó sorban nagyon könnyű lesz vele megformázni bármilyen üveget vagy akár poharat. Természetesen működhet a hagyományos flip fluid szimulációval is... Ezen felül a későbbiekben számtalan egyéb dologgal ki szeretném majd egészíteni, például könnyebben menthető és megosztható presetek stb.

A lényegen természetesen ez nem változtat majd, bármilyen ital reklám megrendelése esetén azonnal készen kell állnia a szimulációra és renderelésre, az automatizált folyamatnak köszönhetően pedig rengeteg idő takarítható meg.


                     


Procedurális pezsgőháló:

KA_Ubershader & KA_BlackLight

Arra gondoltam, kis kikapcsolódásként lerenderelem az egyik még nem publikált modellem houdini-vel vagyis mantrával. Ehhez készítettem el a saját HDR Light assetemet: